首先,我們知道,影響內(nèi)存性能的通常有兩個因素:內(nèi)存帶寬和內(nèi)存延時。內(nèi)存帶寬就好比是一個管道的流量,更高的流量就好比是更多的數(shù)據(jù)。內(nèi)存延時就好比是這個管道的長度,越短的距離才能保證數(shù)據(jù)在第一時間流到需要它的地方。這兩點同時影響著系統(tǒng)的性能,而且他們影響系統(tǒng)性能的方式并不相同:
內(nèi)存帶寬,是由內(nèi)存的位寬和內(nèi)存的頻率決定的,就好像是一條馬路的寬度和車流的速度,只有馬路越寬,車速越高才能最大限度的提高性能。我們所熟知的雙通道內(nèi)存設(shè)計,就好比是將馬路的寬度進行了擴容,很大程度上提高了系統(tǒng)的性能。內(nèi)存延時,就好像是馬路上紅燈的數(shù)量,紅燈越多,車輛就不得不停車起步很多次,耽誤了很多的時間,同樣對性能會產(chǎn)生很大的影響。
在K7時代,AMD的Athlon系列處理器采用的EV6總線,對于內(nèi)存帶寬的要求并不是太高,因為Athlon XP處理器的EV6總線的工作頻率為133/166Mhz,實際帶寬就是2.1GB/s或者2.7GB/s,帶寬要求不高,使用普通的DDR266或者是 DDR333內(nèi)存就已經(jīng)夠了,雙通道的DDR400在這樣的平臺上很難發(fā)揮出其帶寬優(yōu)勢。
為什么會造成這種情況呢?我們來一算便知:
首先,我們用前端總線為133MHz的系統(tǒng)為例,一個Athlon XP的總線位寬為64位,再加上采用的是EV6總線,所以處理器需要的帶寬就是:133MHz×2×64bit÷8=2.1GB/s。
然后我們再來計算一下雙通道DDR266內(nèi)存的帶寬,因為nForce芯片組提供的是兩個獨立的64位內(nèi)存控制器,所以可以等效為128bit的內(nèi)存位寬:133MHz×2×128bit÷8=4.2GB/s。
我們看到,在傳統(tǒng)的架構(gòu)中,由于處理器的瓶頸效果,僅僅能夠使用到內(nèi)存帶寬的一半,這也就是為什么nForce2芯片組在單通道和雙通道情況下差別不大的原因了。然而到了現(xiàn)在很多用戶都已用上了512MB的DDR400內(nèi)存,可眼看著內(nèi)存一天天便宜,又有很多用戶按奈不住沖動想將自己的512MB的 DDR內(nèi)存升級為1G!但從將512MB內(nèi)存升級到1G究竟會帶來多少好處呢?
主流3D游戲軟件測試:1G內(nèi)存優(yōu)勢真的存在
測試平臺:
基準(zhǔn)測試:
首先我們來看看一些常規(guī)測試吧!為了測試512MB和1G內(nèi)存究竟有何差異,我們選擇了比較常見的現(xiàn)代DDR400內(nèi)存做為測試對象,并且將兩次所用內(nèi)存的時序全部選擇為AUTO,這樣就不會因為內(nèi)存時序的差異而影響測試的成績了。
我們首先進行了一些常規(guī)性的測試,在3D Mark03、05和AquaMark 3中得出的結(jié)果大家也看到了,差異并不是很明顯;LAME MP3 Encoder測試的結(jié)果是數(shù)字越小越好,而測試的結(jié)果分別為512MB 4秒59,1G為5秒04,大容量內(nèi)存用的時間反而變長了?
真正考驗!進入游戲讀取時間卡秒表測試
接下了我們進行的則是游戲方面的測試,在接下來的測試中我們并沒有過多的去關(guān)心游戲的幀數(shù),我們更為關(guān)心的是游戲的讀取時間。我們都知道如果你的內(nèi)存容量較小,那么在進入游戲的時候?qū)霈F(xiàn)大量讀取硬盤數(shù)據(jù)的現(xiàn)象,而增加了內(nèi)存后這樣的情況就會有所好轉(zhuǎn),當(dāng)然進入游戲的時間也就會縮短了。
在FarCry的測試中,我們采用讀取第一個場景記時的辦法,雖然手動記時肯定會有所偏差,沒有軟件測試那樣精確,但這種偏差并沒有多少,還是能夠接受的。
Half-Lift 2也是采用讀取第一個場景時開始記時,到進入場景后停止的方法。
DOOM3我們則變了一種方式記時:雙擊DOOM3的桌面快捷方式后開始記時,到進入到主菜單時停止,而得分上512MB內(nèi)存慢了2秒多。
[UT2003我們采用了記時+得分的方法,這樣不僅能夠看出不同容量之間的性能差異,還能看到時間上的變化。經(jīng)過測試,1G內(nèi)存不論在得分上還是時間上都取得了一些優(yōu)勢,但優(yōu)勢并不那么明顯。
經(jīng)過多次的測試發(fā)現(xiàn)還是Quake3做為更為人性化,一次測試不僅測出幀數(shù),連Demo的運行時間也一起計算出來了,省得小編在用秒表記時了!在這該測試中,1G內(nèi)存在幀數(shù)上領(lǐng)先不少,而時間上幾乎相差無幾,還不到1秒。
另外我們還測試了Windows XP在啟動畫面上所花費的時間,得出的結(jié)果也是相差無幾。
最后,國外同行也進行了一次類似的測試。他們在內(nèi)存測試中錄制了一段視頻,它比任何測試數(shù)據(jù)都更加生動的體現(xiàn)了內(nèi)存容量對于《魔獸世界》的重要性,所以強烈推薦大家下載觀看。
在視頻中,畫面被分為了三個部分,最左邊的是256MB內(nèi)存的游戲畫面,我們可以非常明顯得看到左圖和另外兩個畫面明顯不再一個場景上,而中間最流暢的是 1G內(nèi)存,右邊是512MB內(nèi)存的效果。面對256MB內(nèi)存造成的畫面停頓已經(jīng)令人難以忍受,而且還是在所有效果全關(guān)閉的情況下得到的結(jié)果,可以想像如果測試256MB內(nèi)存的時候效果設(shè)置和其他兩種容量內(nèi)存相同那將是什么樣的下場?。?br />
雖然512MB內(nèi)存能夠跟上1G所顯示畫面,但還是會出現(xiàn)停頓,你能夠允許這樣一款頂級大作有如此的瑕疵嗎?所以如果你是一位真正的玩家,升級1G內(nèi)存是必要的,也許1G內(nèi)存才是《魔獸世界》的標(biāo)配!
總結(jié):
通過上面如此之多的測試數(shù)據(jù)多少說明了一個問題,內(nèi)存的大小固然重要,但做什么事情都要有個“度”,如果超過了這個度,它的結(jié)果未必想你想像的那么好,而且還有可能會起到相反的作用,內(nèi)存也是同一道理。
完美的搭配才能產(chǎn)生出完美的效果,完美的效果不一定出自最強的搭配,所以在搭配內(nèi)存時還希望大家量力而行,按需選擇。如果你僅僅是為了玩玩游戲,那么推薦你使用512MB內(nèi)存就足以了。如果你是一位發(fā)燒玩家或是圖形設(shè)計人員,也許1G才剛剛夠用。希望借助你敏銳的判斷力在內(nèi)存滑落這一時機找到最合適的你內(nèi)存,用最合理的價格將內(nèi)存用在你的刀刃上 |
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